miércoles, 13 de junio de 2012

Evolucion de los sistemas virtuales: Televisores y aparatos de realidad virtual

Se esta avanzando mucho en el campo de por ejemplo unas gafas de realidad virtual, por asi decirlo, televisores que te permiten navegar, te reconocen, cambian de canal al escuchar tu voz y muchisimas delicias mas son las que estan apareciendo en estos últimos tiempos

Aqui, de lo que se va a hablar en concreto es de un avanzado casco de realidad virtual, que aunque no tiene precio, debería de estar al alcande de todos los consumidores, ya que ha sido realizado con elementos como los que lleva cualquier movil de ultima generación. Las características con las que cuenta este aparato de realidad virtual son :
Un anónimo procesador a 1,2 GHz, así como el uso de Android 4.0 como sistema operativo. El apartado visual se resuelve con dos pantallas OLED 1.280 x1.024, y en la parte delantera del casco hay instalados varios sensores para reconocer gestos y objetos. Podemos señalar por último que Natalia ha sido pensado como dispositivo de entretenimiento independiente, pero gracias a sus conexiones WiFi y Bluetooth podría asociarse con ordenadores, tablets y teléfonos móviles.


 
Por ahora solo estamos hablando de un proyecto, que en si mismo, tiene si cabe un gran futuro por delante, el diseño es fascinante y se acopla perfectamente a la cabeza, mejor que cualquier otro dispositivio de realidad virtual semejante. El unico pero que se encuentra es que en su version demo, se ralentiza demasiado y tiene numerosos fallos, pero Sensics ya ha hablado al respecto comunicando que solucionara todos los fallos para la version comercial




 
Luego en el tema de los televisores en tres dimensiones y demás grandes utilidades, Samsung esta a la cabeza con Smart Tv, su televisor insignia en el que cuenta con grandes especificaciones tecnicas. Tales como marcos mucho mas finos, y la última tecnologia en paneles LED y Plasma, además del 3d.

Pero aparte de esto, los televisores llevaran un control por voz, acceso a internet, e incluso reconoce la mano del usuario para usarla de puntero e ir navegando por los menús. Tambien llama la atencion el gran numero de aplicaciones con las que cuenta ( Facebook, Twitter etc...)

La nueva gama Smart TV 2012 está ya comenzando a distribuirse en nuestro país, y cuenta con factores de forma de 40 hasta 55 pulgadas, con modelos de uno o doble procesador, resolución Full HD y 3D, entre otros. El precio eso si, ahora mismo no esta al alcance de cualquier consumidor.



Lo que se quiere implementar con esto es que todos los aparatos electronicos se comuniquen entre si. Cada vez vamos teniendo telefonos mas potentes, y que nos dan mas libertad a la hora de tener aplicaciones mas complejas etc... Como no es lo mismo tener un telefono normal que te sirva solo llamar, que tener un smartphone que te permita revisar el correo o mirar el tiempo. Tampoco es lo mismo tener un televisor convencional, que por ejemplo tener Samsung Smart Tv que te permite además de ver la serie que quieras, comentarla con tu amigo en tiempo real por Facebook o grabarla en su disco duro. El futuro de las televisiones empieza aqui.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Evolución de los sistemas virtuales: Nintendo

Hemos perdido ya la cuenta del número de veces que los sistemas de realidad virtal han intentado en vano colarse en nuestros hogares. Desde que el término fuera acuñado en los años 80, un buen número de firmas grandes y pequeñas han tratado de comercializar sistemas de gafas pantalla (con o sin guantes de datos) de escaso éxito, y hasta Nintendo experimentó el fracaso en sus carnes con la antigua Virtual Boy, ahora convertida en objeto de deseo para coleccionistas

El caso es que Nintendo vio que esto podría ser el futuro, y se arriesgo, sin exito. Muchas criticas venían por que era muy rudimentaria en si la consola, porque no era portatil, y por que habia problemas por que muchos de los juegos de aquella época eran en 1 o 2 dimensiones a lo mucho, el fracaso fue sonado, y el creador de la consola, Gunpei Yokoi fue despedido de Nintendo. Curiosamente ''Virtual Boy'' fue sepultada justo con la salida al mercado de "Nintendo 64" y con una rareza a la que los japoneses llamaron "Pokemón"



Ahora lo último de Nintendo es una videoconsola portatil (3DS) en la que su mayor atraccion es la de mostrar graficos 3d sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoesteroscopia. Como se ve, Nintendo nunca ha dejado de lado la tecnologia 3d, ivestigandola y trabajandola en cada consola que ha sacado. Por ejemplo la Nintendo Game Cube, tenia soporte 3d, pero solo un juego era capaz de aprovecharlo : Luigi´s Mansion, que usaba tambien la autoesteroscopia, pero claro en aquella epoca lo que no se podia hacer era implementar unos televesores 3d, ya que el precio seria prohibitivo.

La pantalla superior de la 3DS tiene una resolucion de 800x240 pixeles (400 pixeles son añadidos a cada ojo para permitir ver en 3d). La pantalla inferior cuenta con una resolucion de 320x240 pixeles.
Al contrario de la pantalla de arriba, es tactil y resistiva, pero no es multi-tactil. Tambien cuenta con dos camaras exteriores de 0,3 megapixeles de resolucion que hacen fotografias en 3d.


miércoles, 16 de mayo de 2012

¿Que tipo de lenguaje se usa en el mundo virtual?

Herramientas de la realidad virtual

Las herramientas para el gran desarrollo de la Realidad Virtual, en tanto que en su mayor parte software han venido en todo momento subordinadas a las posibilidades del soporte hardware.
Una tecnología precursora no basada en el soporte digital podría ser la máquina Sensoram, de Morton Heilig, dispositivo multisensorial desarrollado en 1962. Estimulaba los sentidos visual, táctil, auditivo y olfativo del usuario, utilizando técnicas de inmersión analógicas.

Un sistema relativamente popular, de 1991 fueron los Virtuality, desarrollados por la compañía británica W. Industries e instalados en salones recreativos de EE. UU basados en el hardware de los ordenadores Amiga, el equipo incluía unos cascos o gafas de visionado. Dentro del sector comercial de las cabinas arcade, en este mismo período aparecerán numerosos modelos de arcades envolventes, emulando cabinas de vuelo o conducción, como las cabinas conectadas en red de los Battletech Center de Chicago, 1991.

Ese mismo año aparece una herramienta destinada a la difusión entre el gran público de los conceptos gráficos relacionados con la realidad virtual será el programa comercial 3D Construction Kit creado por el grupo Incentive y distribuido por la compañía Domark (la versión 2.0 saldría en 1992), lanzado en las principales plataformas de 8, 16 y 32 bits. Utilizaba como base un lenguaje de programación llamado Freescape, diseñado por Incentive para sus videojuegos de gráficos tridimensionales, tales como Castle Master o Driller.
Hacia 1995 surge el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language), al que sigue la versión VRML '97, también llamado VRML 2.0, en torno al que hacia 2005 se desarrolla el lenguaje X3D.

VRML

VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web. Se usa por medio de comandos en inglés, los cuales agregan y determinan las características.

El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas básicas o de estructuras en las que se especifican los vértices y las aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie. VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en cuestión.

El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera especificación fue publicada en 1995;  la versión actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1).

miércoles, 7 de marzo de 2012

Ejemplos sobre Mundos Virtuales

World of Warcraft
Desde 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores. eu.battle.net/wow/es . Blizzard es la empresa que esta al frente de este juego de rol online multijugador masivo en el que personas de todo el mundo exploran e interactuan este mundo de fantasía.
MMORPG (las siglas en inglés de juego del rol multijugador masivo online).



Habbo Hotel

El servicio fue lanzado en el año 2000, se ha llegado a expandir a 31 países y el servicio está disponible en 20 idiomas. El crecimiento de la red es tan grande que diariamente se unen más de 75.000 usuarios nuevos, se registran 9.500.000 visitantes únicos al mes y existen más de cien millones de cuentas creadas




Minecraft
Juego basado en bloques de construccion que permiten modelar el entorno.
Construido por un chaval con talento todavia esta contando los billetes que se amontonan en su cuenta. la idea de crear un entorno sencillo a base de bloque que los usuarios modelan a su gusto ha tenido exito a pesar de los sencillo de sus gráficos.




Estos son algunos de los mundos virtuales más famosos que existen en la actualidad , habiendo muchos mas pero no con tanta acogida. Ahora a continuacion, ya vistos algunos ejemplos de mundos virtuales, vamos a ver los tipos de mundos virtuales que existen y su clasificación

Tipos de Mundos virtuales


Ocio/ Entretenimiento/ Social

MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) : Videojuego de rol multijugador masivo en linea

MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) : Videojuego ''shooter'' en primera persona

Metaverso : es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos

MMORLG (massively multiplayer online real-life games) : Videojuego de vida real multijugador masivo en linea

Juegos sociales (Social Games) : han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no


Educativo

MMOLE (massively Multilearner Online Learning Environments) : Entornos de aprendizaje online

Profesional / Comercial / Simuladores

Los mundos virtuales han tenido un éxito muy temprano con simulaciones de vuelo, aplicaciones medicales o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina, Investigación, Espacio...)

Bienes Virtuales y Economia Virtual


Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objectos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.

El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia.
El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido

Introducción a los mundos virtuales

El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades. La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida y donde compartiremos experiencias con nuestros amigos.


No hay un concepto unificado de lo que es un mundo virtual ni de que tecnología supone el máximo en ofrecer este servicio, Mundo virtual puede ser cualquier cosa que permita imaginar que varias personas comparten un universo común en el que se pueden relacionar con otros habitante.

Todavía no sabemos como sera el mundo virtual del futuro en el que todos vivamos una segunda vida pero hoy muchas empresas trabajan duro para andar el camino de la realidad virtual donde se ofrecera un universo sintetico en el que vivir una existencia con otras leyes y distintos alicientes.